Kamis, 28 Juli 2022

BAB 10

 Perancangan Sistem Berorientasi Objek


Definisi

Perancangan berorientasi objek adalah suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. Sistem informasi, atau sistem lainnva). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.


Karakteristik Objek

Objek ialah Identitas. Berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas disebut Objek. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya identik.

Kelas Objek ialah gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup. Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek. Objek mewakili fakta / keterangan dari sebuah kelas.


Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai 3 karakteristik utama :


Encapsulation

Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.


Inheritance

Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas.


Polymorphism

Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek.


Tools Perancangan Berorientasi Objek

Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990].

Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991].

Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992].

Booch Method dan Grady Booch [1994].

Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].

UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].

Kelebihan dan Kekurangan Perancangan Berorientasi Objek


Kelebihan

Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.

Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).

Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.

Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.

Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).

Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).

Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.

OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.

Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.

Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.

Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).

Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).



BAB 9

 ALAT PERMODELAN SISTEM


Perangkat pemodelan merupakan salah satu ciri pendekatan terstruktur.

Perangkat pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem

menjadi bagian‐bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan


fungsional kepada pengamat

Peran perangkat pemodelan :

1. Komunikasi

Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan

analis sistem dalam pengembangan sistem.

2. Eksperimentasi

Pengembangan sistem bersifat trial and erroe

3. Prediksi

Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja

Jenis perangkat pemodelan antara lain :

1. Diagram Arus Data (DFD)

Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem

2. Kamus Data

Definisi elemen data dalam sistem

3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Model penyimpanan data dalam DFD

4. State Transition Diagram (STD)

Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang

menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time.

5. Bagan Struktur

Menggambarkan suatu hierarki modul program perangkat lunak termasuk

dokumentasi interface antar modul

6. Diagram Alur Program Terstruktur (Structured Program Flowchart)

Menggambarkan alur dan logika program

7. Alat Spesifikasi Proses

Memberikan deskripsi yang lengkap tentang proses‐proses yang ditemukan dalam

diagram alur data tingkat dasar.

Contoh :

‐ Bahasa Inggris Terstruktur

‐ Tabel Keputusan

‐ Pohon Keputusan

‐ Persamaan

8. Diagram Warnier‐Orr (WOD)

Menunjukkan penguraian hierarkhi proses atau data

9. Diagram Jackson

Membuat model struktur program perangkat lunak dari struktur data.

BAB 8

 DESAIN SISTEM SECARA TERINCI


Desain sistem terinci disebut juga dengan desain sistem secara phisik (physical system design) atau desain internal (internal design). Desain sistem secara terinci merupakan komponen-komponen sistem informasi yang dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada programmer agar dapat dituangkan dalam bentuk program aplikasi.

Seperti halnya arsitek yang akan membangun rumah tempat tinggal, setelah arsitek selesai melakukan analisis, maka arsitek mulai membuat sketsa secara garis besar kepada calon pemakai rumah. Sketsa ini hanya dimaksudkan kepada calon pemakai rumah, bukan kepada ahli teknik dan insinyur-insinyur teknik sipil yang akan membangun rumah ini. Desain terinci yang memuat potongan-potongan gambar dengan ukuran-ukurannya yang terinci akan dibuat setelah desain secara umum disetujui oleh calon pemakai rumah. Arsitek akan menggambar detail bangunannya dengan ukurannya terinci setelah bentuk dan susunan rumah itu sendiri disetujui oleh calon pemakai rumah.

Tujuan Desain Sistem Terinci

Tahap desain sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:


Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem

Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.

Tujuan kedua ini lebih condong pada desain sistem yang terinci, yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan untuk pembuatan progam komputernya. Jadi, desain sistem terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.

Komponen Desain Sistem Terinci

Pada tahap desain secara terinci, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada pemrogram. Komponen sistem informasi yang didesain adalah:


Masukan (input) merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi–transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Data hasil dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi. Data hasil dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi. Hasil dari sistem informasi tidak lepas dari data yang dimasukan. Sampah yang masuk sampah pula yang keluar (garbage in garbage out).

Supaya tidak dihasilkan sampah, maka input yang masuk dalam sistem informasi harus tidak boleh berupa sampah. Oleh karena itu, desain input harus berusaha membuat suatu sistem vang dapat menerima input yang bukan sampah. Desain input terinci dimulai dari desain dokumen dasar sebagai penangkap input yang pertama kali. Jika dokumen dasar tidak didesain dengan baik, kemungkinan input yang tercatat dapat salah bahkan kurang.

Beberapa kegiatan di bawah ini memakai data mentah atau data input :

• Insert into, delete from, update database

• Menggabungkan dengan data lain dari database untuk menghasilkan output

• Masukkan dan proses langsung menjadi output tanpa menggabungkan dengan data lain

• Memulai aksi atau melaksanakan suatu tugas

• Mengadakan dialog dengan sistem

Beberapa media dan metode yang digunakan untuk mendapatkan data dan input data :

• Paper form yang digabungkan dengan layar data-entry

• Electronic form

• Direct-entry devices

• Codes

• Menus

• Natural language



a. Dokumen Dasar

Dokumen dasar (source document) merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang terjadi. Data yang sudah dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan sebagai input ke sistem informasi untuk diolah. Dokumen dasar sangat penting di dalam arus data di sistem informasi.f. Scannable form caption, Caption yang menunjukkan tempat-tempat yang harus diisi pada formulir yang akan dibaca oleh alat scanner, misalnya oleh OMR reader.


b. Electronic Form


Merupakan layar entri data yang dirancang untuk digunakan tanpa adanya sumber dokumen resmi. Dirancang pada sebuah digitizer atau layar VDT sistem CASE, menggunakan beberapa komponen seperti pada formulir, yaitu:


Pembagian area

Instruksi

Line, box dan caption

Indikator field data

Urutan guideline perancangan

c. Direct-Entry Devices

Sering disebut sebagai atomasi data sumber, merupakan suatu cara menginput data yang tidak perlu keying atau diisikan melalui formulir eletronik. Memungkinkan komputer memproses data dengan benar, tanpa melalui kertas, jadi menambah efisiensi input dan mengurangi kemungkinan kesalahan pada saat proses keying.

Beberapa peralatan tersebut:


Magnetic Ink Character Recognition (MICR)

Optical Character Recognition (OCR)

Optical Mark Recognition (OMR)

Digitizer

Image Scanner

Point-of-sales (POS) devices

Automatic Teller Machine (ATM)

Mouse

Voice Recognition

d. Codes (Pengkodean)

Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke computer dan mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat terdiri dari kumpulan angka, huruf, karakter2 khusus, simbol (bar code), warna dan suara.

Beberapa guideline dalam membuat kode:


Mudah diingat

Unik

Fleksibel

Efisien

Konsisten

Sesuai standar

Menghindari spasi

Menghindari karakter yang mirip

Panjang yang harus sama

e. Menus

Menu banyak digunakan dalam dialog karena merupakan user interface yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Menu berisi dengan beberapa alternatif atau option yang disajikan ke user. Pemilihan dengan cara menekan tombol atau angka atau huruf.

Metode pemilihan yang ada:


Keying

Pointing

Touching

Voice Input

Beberapa teknik perancangan menu yang modern:

Pull down menus

Nested menus

Shingled and tiled menus

Icons menus

Touch menus

Sound cues.

f. Natural languages

Bahasa natural memungkinkan sistem komputer mengerti bahasa manusia. Komputer dapat menerima bahasa manusia melalui suara atau keyboard dan melaksanakan tugasnya. Dengan cara ini, sistem harus mengerti user tetapi user tidak perlu memahami sistem. Banyak aplikasi untuk interface dengan database menggunakan quey atau bahasa perintah. Beberapa DBMS telah membangun pengetahuan linguistic yang memungkinkan komputer mengerti input user.


MENGATUR TATA LETAK ISI INPUT

Tujuannya:

1) Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari input apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.

2) Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan input yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain input ini untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan di suatu input.

BAB 7

 DESAIN SISTEM SECARA UMUM


Tujuan dari desain sistem secara umum adalah utk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yg baru.


Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan utk dikomunikasikan kepada user. Komponen sistem informasi yg didesain adalah model, output, input, database, teknologi & kontrol.


1. Desain Model Secara Umum


Sistem analis dapat mendesain model dari sistem informasi yg diusulkan dlm btk Physical System & Logical Model. Btk Physical System dapat digambarkan dengan system flowchart. Dan Logical Model dapat digambarkan dengan Data Flow Diagram (DFD).


Data Flow Diagram


Data Flow Diagram digunakan utk menggambarkan suatu sistem yg telah ada atau sistem baru yg akan dikembangkan secara logika.


1. Simbol yg digunakan dlm Data Flow Diagram


1.External Entity (Kesatuan Luar)


2.Data Flow (Arus Data)


3.Process (Proses)


4.Data Store (Simpanan Data) 




1.External Entity (Kesatuan Luar)


Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yg dapat berupa orang, organisasi, atau sistem lainnya yg berada di lingkungan luarnya yg akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Kesatuan luar dapat berupa:


a. Suatu kantor, departemen, atau divisi dlm perusahaan


b. Orang atau sekelompok orang di organisasi tsb


c. Suatu organisasi atau orang yg berada di luar organisasi seperti misalnya langganan, pemasok


d. Penerima akhir dari suatu laporan yg dihslkan oleh sistem


Simbol: kesatuan luar dpt digbrkan dengan suatu notasi kotak.





2. Data Flow (Arus Data)


Arus data mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yg dapat berupa masukan utk sistem atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk sbb:


a. Formulir atau dokumen yg digunakan di perusahaan


b. Laporan tercetak yg dihslkan oleh sistem


c. Masukan utk komputer


d. Data yg dibaca atau direkamkan ke suatu file


e. Suatu isian yg dicatat pada buku agenda


Simbol: Arus data dpt digbrkan dengan suatu panah   


3. Process (Proses)


Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yg dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yg masuk ke dlm proses utk dihasilkan arus data yg akan keluar dari proses.


Simbol:


4. Data Store (Simpanan Data)


Simpanan data merupakan simpanan dari data yg dapat berupa:


a. Suatu file atau database di sistem komputer


b. Suatu arsip atau catatan manual


c. Suatu tabel acuan manual


d. Suatu agenda atau buku


Simbol: 


 2. Bentuk Data Flow Diagram


Terdapat 2 bentuk Data Flow Diagram  yaitu Physical Data Flow Diagram (Diag. Arus Dt Fisik) dan Logical Data Flow Diagram (Diag. Arus Dt Logika). Data Flow Diagram Fisik lebih tepat digunakan utk menggambarkan sistem yg ada (sistem lama) dan lebih menekankan pada bagaimana proses dari sistem yg diterapkan. Sedangkan diagram arus dt logika digunakan utk menggambarkan sistem yg akan diusulkan dan lebih menekankan proses-proses apa yg terdapat di sistem.


3. Pedoman Menggambarkan Data Flow Diagram


1. Identifikasikan terlebih dahulu semua kesatuan luar yg terlibat di sistem.


2. Identifikasikan semua input dan output yg terlibat dengan kesatuan luar.


3. Gambarkanlah terlebih dahulu suatu diagram konteks. Dari diagram konteks ini akan digambar dengan lebih terinci lagi yang disebut dengan level 0. Tiap-tiap proses di level 0 akan digambar secara lebih terinci lagi disebut dengan level 1. Tiap-tiap proses di level 1 akan digbr secara lebih terinci lagi disebut dengan level 2 dst sampai tiap-tiap proses tidak dapat digbr lebih terinci lagi. 


4. Gambarlah bagan berjenjang untuk semua proses yang ada di sistem terlebih dahulu. Bagan berjenjang digunakan untuk mempersiapkan penggambaran DAD ke level-level lebih bawah lagi.


5. Gambarlah sketsa DAD untuk diagram level 0 berdasarkan proses di bagan berjenjang.


6. Gambarlah DAD utk level-level berikutnya yaitu level 1 dst utk tiap-tiap proses yg dipecah-pecah sesuai dgn bagan berjenjangnya.




2. DESAIN INPUT SECARA UMUM


Langkah-langkah desain input secara umum adalah:


1. Menentukan kebutuhan input  dari sistem informasi


2. Menentukan parameter dari desain input tsb.


Contoh: Data Induk Pegawai


            Nomor Induk Pegawai:


Nama Pegawai:


Alamat:


Tempat Lahir:


Tanggal Lahir:


Pendidikan:


3. DESAIN OUTPUT SECARA UMUM


Langkah-langkah desain output secara umum adalah:


1. Menentukan kebutuhan output  dari sistem informasi


2. Menentukan parameter dari desain output tsb.


Contoh:



4. DESAIN DATABASE SECARA UMUM


Database dibentuk dari kumpulan file. Sedangkan file dibentuk dari kumpulan Record. Dan record dibentuk dari kumpulan field. Sedangkan field merupakan kumpulan dari item data. Item data dapat berupa huruf, angka atau simbol-simbol khusus.


Langkah-langkah desain database secara umum:


1. Menentukan kebutuhan file pada sistem informasi


2. Menentukan parameter dari desain database tsb. : Type File, Media File, Organisasi File & key field dari file tsb


5. DESAIN TEKNOLOGI SECARA UMUM


Untuk tahap desain teknologi secara umum, langkah pertama perlu dilakukan oleh analis adalah mengidentifikasi jenis dari teknologi yang dibutuhkan, baik yang berkaitan dengan penggunaan hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware yaitu personil yang terlibat dengan sistem informasi. Kemudian langkah kedua adalah menentukan jumlah yang dibutuhkan dalam penggunaan hardware maupun software untuk sistem informasi tsb.


BAB 6

 DESAIN SISTEM


Arti Desain Sistem

Tahap setelah analisis sistem dari siklus pengembangan sistem

Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk

Mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem

Tujuan Desain Sistem

Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem

Untuk memberikan gambaran yg jelas dan rancang bangun yg lengkap kepada pemrogram komputer

Tekanan-Tekanan Desain

    Tekanan-Tekanan Desain adalah tekanan-tekanan yg harus dipertimbangkan dlm mendesain suatu sistem informasi supaya dapat mengena sasarannya. Perancang sistem informasi harus memperhatikan sejumlah Tekanan-Tekanan Desain yg mempengaruhi kerjanya, yaitu:


Kualitas dan kegunaan informasi

Kebutuhan-kebutuhan sistem

Kebutuhan-kebutuhan pengolahan data

Faktor-faktor organisasi

Kebutuhan-kebutuhan biaya-efektivitas

Faktor-faktor manusia

Kebutuhan-kebutuhan kelayakan

1. Kualitas dan kegunaan informasi


Sistem informasi harus dapat menghasilkan informasi yg berkualitas, yaitu tepat waktunya (timely), tepat nilainya (accurate) dan relevan (relevance).


2. Kebutuhan-kebutuhan sistem


Keandalan-> menunjukkan seberapa besar sistem dapat diandalkan utk melakukan suatu proses yg dapat dipercaya dan dibutuhkan

Ketersediaan-> berarti bahwa sistem mudah diakses oleh user

Keluwesan-> menunjukkan bahwa sistem mudah beradaptasi dengan memuaskan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan user yg berubah

Kemudahan diperlihara

Setelah sistem diterapkan,maka sistem harus dipelihara misalnya hal-hal yg tidak berfungsi harus dikoreksi, permintaan-permintaan khusus harus dipenuhi dan peningkatan-peningkatan sistem secara umum hrs dilakukan. 


3. Kebutuhan-kebutuhan pengolahan data


Volume-> menunjukkan volume data yg terlibat dalam pengolahan data. Volume menunjukkan jml dari data yg harus diproses dalam satu periode waktu tertentu.

Hambatan waktu pengolahan-> menunjukkan jml dari wkt yg dpt diterima saat data siap diproses sampai informasi dihasilkan.

Permintaan perhitungan-> merupakan model-model matematik yg harus diterapkan shg informasi dapat dihasilkan sesuai dgn yg diinginkan oleh user.

4. Faktor-faktor organisasi


Sifat Organisasi -> untuk mengidentifikasi dan memahami kebutuhan informasi bagi suatu organisasi yg tertentu, pertama kali yg perlu dipahami adalah sifat organisasi.

Tipe Organisasi -> dpt dikategorikan sbb:

Organisasi fungsional, yaitu setiap manajer bertanggung jawab utk area fungsi tertentu, misal produksi, marketing dll

Organisasi divisional, yaitu tiap-tiap manajer divisi bertanggung jawab terhadap semua fungsi dlm divisinya

Organisasi matrik, yaitu beberapa manajer mempunyai tanggung jawab bersama thd suatu fungsi dlm suatu proyek. Utk masing-masing tipe organisasi ini, satu dengan yg lainnya kebutuhan informasinya juga berbeda.

Ukuran Organisasi -> semakin besar ukuran organisasi, semakin banyak informasi yg dibutuhkan.

Struktur Organisasi -> juga merupakan faktor yg mempengaruhi kebutuhan informasi. Cth: tanggungjawab thd manajemen persediaan dapat berada pada tanggungjawab departemen produksi di suatu organisasi atau dapat berada pada tanggungjawab departemen pembelian pd organisasi yg lain. Pd departemen produksi biasanya membutuhkan informasi mengenai ketersediaan persediaan, perputaran persediaan dan kualitasnya. Sedangkan pd departemen pembelian lebih membutuhkan inf. Mengenai harga dan pemasok.

Gaya Manajemen -> terdapat 2 gaya manajemen tersebut yaitu:

Gaya manajemen yg Otokratik lebih senang dengan sistem informasi yg terpusat (centralized).

Gaya manajemen yg Demokratik lebih senang dengan sistem informasi yg tersebar (decentralized).

5. Kebutuhan-kebutuhan biaya-efektivitas


Desain sistem informasi perlu dipertimbangkan antara biaya utk memeprolehnya dengan manfaat informasi yg dihasilkan.


6. Faktor-faktor manusia


Analis sistem hrs mencoba utk dapat mendesain sistem yg dapat diterima oleh semua pemakainnya, tidak hanya satu atau dua orang pemakai saja. Sistem informasi yg didesain dengan memperhatikan faktor-faktor manusianya akan didapat sistem informasi dengan user interface yg baik dan dapat meningkatkan produktifitas pemakainya. 


7. Kebutuhan-kebutuhan kelayakan


Lima macam kelayakan hrs tetap diperhitungkan dlm desain sistem informasi. Lima macam kelayakan ini adalah kelayakan teknik, kelayakan ekonomi, kelayakan jadwal, kelayakan operasi dan kelayakan hukum. Walaupun kelayakan-kelayakan ini tekah dinilai pada tahap perencanaan sistem, tetapi dlm tahap desain sistem juga harus dipertimbangkan kembali, karena kemungkinan apa yg direncanakan di tahap perencanaan sistem mungkin di tahap desain sistem mengalami perubahan-perubahan.


 


*****

BAB 5

 TEKNIK PENGUMPULAN DATA


1. TEKNIK WAWANCARA


Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan data/fakta yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai pewawancara (interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (interviewee).


A.        Mempersiapkan Wawancara


Aturlah pertemuan dengan orang yang akan diwawancarai terlebih dahulu

Utarakanlah maksud dari wawancara 

Aturlah waktu wawancara yang paling tepat supaya tidak mengganggu kerja dari orang yang diwawancarai

Buatlah jadwal wawancara terlebih dahulu, bila wawancara akan dilakukan beberapa kali atau oleh pewawancara yang berbeda dan orang yang diwawancarai juga berbeda.

Buatlah suatu panduan wawancara (interview guide) supaya wawancara dapat berjalan dengan lancar.  Interview guide adalah daftar pengecekan (checklist) dari pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan oleh pewawancara serta penjadwalan waktunya.

B.        Melakukan Wawancara


Mengenalkan diri terlebih dahulu siapa sebenarnya Anda

Menjelaskan apa tujuan dari wawancara ini dan hubungannya dengan proyek sistem informasi yang sedang dikembangkan.

Menjelaskan peranan-peranan yang akan diberikan oleh orang yang diwawancarai dari hasil wawancara ini

Jagalah suasana wawancara tetap santai, tetapi terarah dan menyenangkan

Mintalah suasana wawancara tetap santai, tetapi terarah dan menyenangkan

Pada akhir wawancara, bacakanlah rangkuman-rangkuman dari hasil wawancara dan mintalah kepada yang diwawancarai untuk membetulkan bila ada hal-hal yang tidak sesuai.

Ucapkanlah akhir wawancara, bacakanlah rangkuman-rangkuman dari hasil wawancara dan mintalah kepada yang diwawancarai untuk membetulkan bila ada hal-hal yang tidak sesuai.

2. TEKNIK OBESERVASI 


Observasi atau pengamatan merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan


 


C. Petunjuk melakukan observasi


Untuk melakukan observasi, hal-hal berikut ini harus dilakukan:


       a. Rencanakan terlebih dahulu observasi yang akan dilakukan, meliputiv :


            - apa yang akan diobservasi

            -  dimana letak lokasi observasi;

            - kapan observasi akan dilakukan;

            - siapa yang melaksanakan observasi ini;

            -  siapa yang akan diobservasi;

            - bagaimana melaksanakan observasi ini.


    b. Minta ijin terlebih dahulu dari manajer atau pegawai-pegawai yang terlibat


    c. Bertindaklah Dengan rendah hati (low profile)


    d. Lengkapilah dengan catatan selama observasi berlangsung


    e. Kaji-ulanglah hasil observasi dengan individu-individu yang terlibat


3. TEKNIK DAFTAR PERTANYAAN


Adalah suatu daftar yang berisi dengan pertanyaan-pertanyaan untuk tujuan khusus yang memungkinkan analis sistem untuk mengumpulkan data dan pendapat dari responden-responden yang dipilih. Daftar pertanyaan ini kemudian akan dikirimkan kepada responden yang akan mengisinya sesuai dengan pendapat mereka. Penggunaan daftar pertanyaan ini mendapat banyak kritikan karena diragukan hasilnya. Akan tetapi untuk mengumpulkan data dari jumlah sumber yang banyak, cara ini lebih efisien dibandingkan teknik pengumpulan data yang lain.


D.   Tipe dari daftar pertanyaan


Ada dua macam format dari daftar pertanyaan, yaitu format bebas (free format) dan format pasti (fixed format). Dalam suatu daftar pertanyaan dapat hanya berbentuk format bebas saja atau format pasti saja atau berisi gabungan dari keduanya. 


Daftar Pertanyaan Format Bebas : berisi dengan pertanyaan-pertanyaan yang harus diisi oleh responden ditempat yang sudah disediakan

Format Pasti :  berisi dengan pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya sudah pasti dengan memilih jawaban yang tersedia. Hasil dari daftar pertanyaan tipe ini akan lebih mudah untuk ditabulasi dan diisi oleh responden. Daftar pertanyaan tipe ini mempunyai beberapa bentuk pertanyaan.

Check-off questions :  macam dari pertanyaan-pertanyaan ini dibuat sehingga responden dapat memeriksa (check-off) jawaban-jawaban yang sesuai.

Yes/No questions : macam dari pertanyaan-pertanyaan ini memungkinkan responden untuk menjawab ‘ya’ atau ‘tidak’.

Opinion/Choice questions :  macam dari pertanyaan-pertanyaan ini memungkinkan responden untuk memberikan pendapatnya.

E. Petunjuk Membuat Daftar Pertanyaan


Rencanakanlah terlebih dahulu fakta-fakta atau opini-opini apa saja yang ingin dikumpulkan

Berdasarkan fakta-fakta atau opini-opini tersebut, tentukanlah tipe dari daftar pertanyaan yang paling tepat untuk masing-masing fakta atau opini tersebut.

Tuliskan pertanyaan-pertanyaan yang akan diajukan

Uji daftar pertanyaan ini kepada responden yang kecil terlebih dahulu

Perbanyaklah dan distribusikanlah daftar pertanyaan yang sudah dianggap baik ini.

BAB 4

 ANALISA SISTEM


Langkah-langkahnya:

1. Identify: mengidentifikasi masalah

2. Understand: memahami kerja dari sistem yang ada

3. Analyze: menganalisis sistem

4. Report: membuat laporan hasil analisis

 

1. Mengidentifikasi Masalah

Ada tiga langkah yang harus dilakukan di dalam tahapan ini yaitu:

1. Mengidentifikasi Penyebab Masalah

    Pada tahap ini kita harus dapat mengetahui apa yang menyebabkan masalah terjadi. Misal terjadi penurunan omzet penjualan karena banyak konsumen yang komplain terhadap divisi penjualan tersebut.

2. Mengidentifikasi Titik Keputusan

Setelah penyebab terjadinya masalah dapat ditentukan, selanjutnya juga harus ditentukan titik keputusan penyebab masalah tersebut.

Contoh: penyebab masalah konsumen komplain karena pelayanan yang kurang baik terhadap konsumen. Titik keputusan yang mengakibatkan terjadinya sebab masalah ini adalah penanganan order langganan di bagian order penjualan yang kurang baik kepada pelanggan.

3. Mengidentifikasi Personil-Personil Kunci

Setelah titik-titik keputusan penyebab masalah dapat diidentifikasi beserta lokasi terjadinya, maka selanjutnya yang perlu diidentifikasi adalah personil-personil kunci baik yang langsung maupun tidak langsung dapat menyebabkan terjadinya masalah tersebut.

 

2. Memahami Kerja dari Sistem yang Ada

Dapat dilakukan dengan mempelajari secara terinci bagaimana sistem yang ada beroperasi. Untuk mempelajari operasi dari sistem ini diperlukan data yang dapat diperoleh dengan cara melakukan penelitian:

1.  Menentukan jenis penelitian

2.  Merencanakan jadwal penelitian

3.  Membuat penugasan penelitian

4.  Membuat agenda wawancara

5.  Mengumpulkan hasil penelitian

 

3. Menganalisis Hasil Penelitian

Langkah ini dilakukan berdasarkan data yang telah diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan. Kita dapat menganalisis:

1.      kelemahan dari sistem lama tersebut

2.      kebutuhan data dan informasi bagi pemakai sistem dan pihak  manajemen


4. Membuat Laporan Hasil Analisis

Isinya adalah:

  1. Alasan melakukan analisis sistem
  2. Menguraikan permasalahan-permasalahan yang terjadi pada sistem lama
  3. Mengidentifikasi penyebab masalah
  4. Mengidentifikasi titik keputusan
  5. Menguraikan penelitian yang dilakukan
  6. Menguraikan hasil analisis
  7. Kesimpulan analisis

 

*****

BAB 10

 Perancangan Sistem Berorientasi Objek Definisi Perancangan berorientasi objek adalah suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat p...